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viernes, 3 de octubre de 2014

BLOGS: TERMINOLOGÍA BÁSICA

Para aquellos que por primera vez se sumerjan en los mares de la comunicación colaborativa.....
Para esos otros que les suene a sánscrito los términos en los que se establece esta comunicación....
Para estos que se consideran gurús informáticos pero quieren tener una referencia sencilla....
Ha sido creado este post que va a tratar de explicar breve y concisamente los principales términos que componen el Universo de los blogs. De todos modos, los blogs representan un elemento más dentro del concepto de Web 2.0 (se recomienda la lectura del siguiente post
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CREACIÓN DE UN BLOG EN BLOGGER

1) Crear una cuenta en Google

Dado que Blogger pertenece a Google es necesario tener una cuenta Google (creala desde aquí) para poder usar el servicio gratuito de Blogs de dicha compañía (Blogger). Para crear una cuenta en Google lo mejor es ir a la página de Google Accounts y rellenar la información que se solicita 
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CONFIGURACIÓN Y DISEÑO DEL BLOG

1) Escritorio del blog o Panel de control



Cuando accedemos a nuestro blog recién creado, nos encontramos con el Panel, que nos da acceso a la parte privada del blog o administración. En la imagen superior se muestran numerosos 4 blogs. Desde aquí controlamos todos nuestros blogs y también, a la derecha, nuestro perfil de usuario y nuestra cuenta.
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ESCRIBIENDO ENTRADAS, POST O ARTÍCULOS EN TU BLOG

El nuevo editor de entradas de Blogger ha mejorado mucho con respecto a otras versiones anteriores y, en esta entrada, citaremos una serie de puntos que permitirán optimizar nuestras entradas o artículos en esta plataforma. El siguiente vídeo nos puede ayudar a conocer las principales funcionalidades que permite este editor..

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miércoles, 1 de octubre de 2014

PROYECTO 3 (TECNO 3º ESO): Creando y configurando el blog

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El objetivo fundamental de esta tarea consiste en aplicar las funcionalidades que nos permite la plataforma Google mediante su servicio gratuito de blogs llamado Blogger.
Una vez que tengamos creado el blog en Blogger (pincha aquí para seguir paso a paso el proceso) el objetivo de nuestro trabajo será el siguiente:

1) Usando la herramienta de Configuración, realizar las siguientes tareas previas al uso del blog:
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martes, 30 de septiembre de 2014

PROYECTO 4 (Tecno 3º ESO): "Creando mi primera entrada o post"

El objetivo fundamental de esta tarea consiste en aplicar las funcionalidades que nos permite la plataforma Google mediante su servicio gratuito de blogs llamado Blogger.
Una vez el blog ha sido creado, configurado y diseñado nos queda el paso más importante de este tipo de aplicación y es la creación de entradas, post o artículos.
Esta primera entrada será usada para practicar una serie de conceptos que nos serán de gran ayuda en el futuro. Los elementos que debe tener esta entrada son (en este orden):
1) Introducción:  en el que se explique lo que se va a desarrollar en la entrada.
2) Recursos: donde se muestren (en forma de enlaces, vínculos o links) tres enlaces de páginas Web interesantes relacionadas con la tecnología.
3) Recursos multimedia: en esta sección debemos introducir, con un texto explicativo previo, el vídeo de Youtube y la presentación de Prezi que se muestran a continuación....
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lunes, 29 de septiembre de 2014

PROYECTO 5: "Presentación Prezi sobre las fuentes de energía"

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Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología del editor de presentaciones (Prezi)
2) Conocer el tema de las energías renovables frente a las no renovables
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una presentación Prezi original y llamativa pero también rigurosa y seria, que analice el tema de las fuentes de energía
El prezi resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Presentación Prezi sobre las energías renovables") en el blog personal del alumno. Esta presentación debe ser lo suficientemente sintética para que los alumnos puedan exponerla ante los compañeros en la PDI del aula.
Proceso
En este proyecto debe crearse una presentación esquematizada, resumida y presentada mediante mapas conceptuales (no un artículo de la Wikipedia) en el que se analice el tema de las fuentes de energía.
Mediante el uso de esquemas con texto y elementos multimedia (imágenes y vídeos) el alumno debe responder las siguientes cuestiones:
1) ¿Qué es la energía? ¿Y las fuentes de energía?
2) ¿Qué quiere decir que una fuente de energía sea renovable? ¿Y no renovable?
3) ¿Cuáles son las principales fuentes de energía renovables y no renovables? Realiza un esquema que clasifique las fuentes de energía según los tipos.
4) ¿Cómo se obtiene cada uno de los tipos?
5) ¿Qué ventajas tiene el uso de cada uno de los tipos de energía?
6) ¿Cuáles son los principales inconvenientes de cada uno de los tipos de energía?
7) Presenta estadísticas sobre el uso actual de las energías renovables y no renovables en el mundo y en nuestro país.
8) Opina al respecto. ¿Qué fuente o fuentes de energías usarías tú en un mundo ideal? Justifica tu respuesta en función de las ventajas e inconvenientes que presenta cada uno de los tipos.
9) Muestra una serie de enlaces con la bibliografía de la que hayas obtenido la información
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se encuentran en la carpeta asociada del grupo de Edmodo (pincha sobre el siguiente enlace para poder acceder)...
Evaluación
En el presente apartado Evaluación se explican los criterios utilizados a la hora de evaluar vuestro trabajo. Es muy importante que lo leáis con atención para conocer los principales aspectos que harán de vuestro trabajo un trabajo excelente.

Escasa consolidación
1
Aprendizaje medio
2
Buen aprendizaje
3
Excelencia en el aprendizaje
4
Notación
numérica
La información está bien esquematizada
La información no tiene ningún orden Pese a que la información tiene un orden visualmente no se aprecia La presentación está correctamente esquematizada Todos los bloques de la presentación tienen un orden del tipo mapa conceptual

Los contenidos son rigurosos y están bien presentados
La información es insuficiente o está muy mal presentada. La información está mal estructurada La información es suficiente y está bien presentada La información es rigurosa y está excelentemente
esquematizada y presentada

Se han seleccionado correctamente la bibliografía
No se indica la bibliografía y se indican muy pocos recursos Se indica la bibliografía pero los recursos son insuficientes o inadecuados La bibliografía contiene los recursos adecuados
Has usado numerosas fuentes de información de calidad

Uso de Prezi
La presentación en Prezi no está casi trabajada (ni formato ni uso del zoom editor)Se han usado elementos del editor Prezi pero su resultado no es demasiado buenoSe han usado Prezi de manera correcta trabajando formatos y zoom editorLa presentación es creativa y usa toda la potencialidad de Prezi como zoom editor

Elementos multimedia
Casi no hay elementos multimedia o los que hay son de nula calidad o relación con el proyectoNo hay demasiados elementos multimediaEl número y la calidad de los elementos multimedia es correctoHas conseguido unos elementos multimedia que dan mucha más calidad a la presentación Prezi

Presentación oral o conocimientos teóricos
(valor doble)
El alumno no presenta bien el tema o no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema pero no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema y conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno es brillante en la presentación y en el dominio de los contenidos exigidos.


Escasa consolidación Aprendizaje medio Buen aprendizaje
Excelencia en el aprendizaje
PUNTUACIÓN 7-11 12-17 18-24 25-28

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sábado, 27 de septiembre de 2014

PROYECTO 6: "Creando mi primer juego con Scratch"

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de Scratch
2) Conocer el proceso de programación de aplicaciones
scratch
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una aplicación o juego usando Scratch (más información) que consistirá en un juego de habilidad

El juego resultante resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Mi primer juego de Scratch") en el blog personal del alumno.
Proceso
La aplicación debe cumplir los siguientes requisitos:
1) Debe tener un escenario de presentación o inicial con elementos de sonido en el.
2) El juego debe empezar al pulsar la tecla Intro.
3) Al empezar el juego un personaje debe darnos la bienvenida (un nombre atractivo y un bonito escenario con una música adecuada) y preguntarnos nuestro nombre de usuario. Este nombre de usuario siempre se mantendrá durante el desarrollo del juego.
4)  Se nos informará de que iniciamos el juego con 3 vidas y 0 puntos (variables que siempre aparecerán durante el trascurso del juego).
5)  El juego debe cumplir la siguiente funcionalidad mínima:
  • Mediante el cursor movido por el ratón del ordenador debemos atrapar un objeto que se mueve aleatoriamente por la pantalla.
  • Cuando pulsemos con la herramienta sobre el objeto se aumentará la puntuación en 1000 puntos y se mostrará un sonido adecuado.
  • Si pulsamos en cualquier otro lugar del fondo el número de vidas disminuirá en 1 unidad y  se mostrará un sonido adecuado.
  • Si en algún momento el número de vidas llega a 0 se mostrará una pantalla de despedida.
6)  Para conseguir la máxima nota habría que añadir las siguientes funcionalidades:
  • Mediante un objeto movido por el ratón del ordenador debemos atrapar un objeto que se mueve aleatoriamente por la pantalla.
  • Cuando el objetivo el alcanzado cambia el disfraz por otra imagen
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 10000 puntos la velocidad de movimiento del objetivo aumentará.
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 20000 puntosla velocidad de movimiento del objetivo aumentará.
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 30000 puntos mostrar una pantalla de fin de juego (éxito), con su sonido adecuada
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se encuentran en la carpeta asociada del grupo de Edmodo (pincha sobre el siguiente enlace para poder acceder)...
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miércoles, 17 de septiembre de 2014

PROYECTO 7: Creando un fotomontaje divertido

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de GIMP (descargar)
2) Conocer las bases de la edición de imágenes

Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una imagen usando el editor GIMP

La imagen resultante debe ser publicada como una entrada (de título "Personajes Famosos") en el blog personal del alumno junto con las imágenes que hicieron de base para el montaje final (con un texto del tipo "antes y después")
Proceso

El objetivo es realizar un fotomontaje humorístico basado en diferentes personajes reales o de ficción (elegidos por el alumno) en el que se valorarán los siguientes aspectos:
1) Calidad técnica del fotomontaje realizado: aparte de lo expresiva y graciosa que sea la foto final, es muy importante que la composición sea lo más perfecta posible (desde del punto de vista técnico), es decir, que la calidad de la fotografía sea lo suficientemente grande (nunca inferior a 500*500 pixeles),  que no se noten las uniones, que el color de la piel de la composición sea igual, etc......
2) Originalidad del montaje: si el montaje tiene cierta gracia porque quiere expresar algo será muy valorado. No consiste en mezclar la cara de Ronaldo con las orejas de Bart Simpson sin ningún tipo de conexión sino de tratar de buscar el mensaje detrás de la composición....
Las imágenes de las que partiréis las obtendréis de Internet.  Podéis usar cualquier personaje de ficción o realidad para realizar el más divertido fotomontaje.
"Como deseo examinar las capas que habéis trabajado (número de imágenes de la composición) debéis guardar el proyecto como proyecto de GIMP con el nombre de "proyecto1.xcf"
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se muestran como entrada en este mismo blog
A continuación os muestro una serie de ejemplos de lo que se busca en este proyecto:
 
 



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martes, 9 de septiembre de 2014

PROYECTO 8: "Creando un animal imposible"

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de GIMP (descargar)
2) Conocer las bases de la edición de imágenes

Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una imagen usando el editor GIMP

La imagen resultante debe ser publicada como una entrada (de título "Animal Imposible") en el blog personal del alumno junto con las imágenes que hicieron de base para el montaje final (con un texto del tipo "antes y después")
Proceso

El objetivo será realizar un fotomontaje basado en animales  (elegidos por el alumno) en el que se valorarán los siguientes aspectos:
1) Calidad técnica del fotomontaje realizado: aparte de lo expresiva y graciosa que sea la foto final, es muy importante que la composición sea lo más perfecta posible (desde del punto de vista técnico), es decir, que la calidad de la fotografía sea lo suficientemente grande (nunca inferior a 500*500 pixeles),  que no se noten las uniones, que el color de la piel de la composición sea igual, etc......
2) Originalidad del montaje: si el montaje tiene cierta gracia porque quiere expresar algo será muy valorado.
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se muestran como entrada en este mismo blog
A continuación os muestro una serie de ejemplos de lo que se busca en este proyecto:
 
 


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martes, 2 de septiembre de 2014

PROYECTO 9: "Una fotografía con mensaje.."

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de GIMP (descargar)
2) Conocer las bases de la edición de imágenes

Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una imagen usando el editor GIMP

La imagen resultante debe ser publicada como una entrada (de título "Una fotografía con mensaje..") en el blog personal del alumno junto con las imágenes que hicieron de base para el montaje final (con un texto del tipo "antes y después") además de la explicación o descripción que se haga del montaje
Proceso

Hasta ahora os he cohibido vuestra indudable capacidad creativa y os he "obligado" a seguir una serie de normas para vuestros dos primeros proyectos fotográficos......


En este tercer y definitivo proyecto voy a valorar, aparte de vuestras indudables capacidades técnicas a la hora de manejar un editor de imágenes como GIMP, vuestra capacidad para crear algo bonito, con expresividad, con sentimiento, con originalidad, con creatividad......


El objetivo de esta práctica es tratar de crear una fotografía artística/creativa usando las diferentes posibilidades que nos ofrece GIMP que contenga un mensaje reflexivo sobre la obra. 


Como uno de los factores que valoraré en el proyecto (aparte de la calidad técnica) es el de la creatividad y originalidad así como el mensaje que encierre detrás... el tema de esta fotografía es libre, pudiéndose realizar cualquier tipo de fotomontaje que se desee......


"Como deseo examinar las capas que habéis trabajado (número de imágenes de la composición) y así os permitirá hacer las correcciones que os indico, debéis guardar el proyecto como proyecto de GIMP con el nombre de "proyecto3.xcf"



Como nuestro objetivo, además de actuar como artesanos en el retoque fotográfico usando GIMP, es crear una fotografía que exprese un sentimiento, un estado de ánimo, un sueño, un anhelo, un recuerdo, una vivencia cotidiana real o inventada....., os recomiendo el visionado de las siguientes páginas con excelentes fotografías de diferentes autores que, espero, hagan brotar en vosotros la semilla de la inspiración:
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se muestran como entrada en este mismo blog

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jueves, 3 de abril de 2014

ENLACES PARA DESCARGAR MÚSICA LIBRE DE DERECHOS

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Con el fin de evitar la piratería y favorecer el uso de materiales legales libres de copyrigth y sujetas a licencias libres (como la Creative Commons) os expongo a continuación una serie de enlaces que os permitan trabajar con ficheros de audio sin tener que incumplir la ley que protege los derechos de autor.

Las páginas más interesantes para poder descargar ficheros de audio sin problemas de licencia son:

  • Banco de imágenes y sonidos del CNICE: excelente página del Ministerio de Educación en la que aparte de otros elementos multimedia (imágenes o vídeos) podemos obtener diferentes pistas de audio en diferentes formatos (mp3, ogg, wav) bajo licencia Creative Commons. Es realmente útil para buscar sonidos para realizar audionovelas o audiolibros.
  • Jamendo: es una de las mayores comunidades de música bajo licencia Creative Commons. Permite descargar legalmente una gran cantidad de música en formato mp3 agrupada por géneros (lo que facilita su búsqueda).
  • Free Music Archive: se trata de una gran biblioteca interactiva de ficheros de audio de gran calidad y bajo licencia libre dirigida por una conocida emisora de radio americana.
  • Incompetech.com: buena página con ficheros de audio para descargar con licencia Creative Commons. Excelente interfaz para reproducir y descargar los ficheros.
  • Audiofarm: se autodenomina como la red social del audio, y permite compartir y encontrar música de forma gratuita de diferentes géneros. Si el archivo cuenta con licencia CC la podremos descargar inmediatamente
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AUDACITY: Instalación y primeros pasos

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Como ya se expuso en anteriores artículos una de las mayores ventajas que ofrece Audacity es su condición de software libre, además gratuito.
Por tanto, este post tiene como objetivo guiaos en la instalación del programa en el entorno Windows y en la de los diferentes plug-ins que podemos añadir a la aplicación para obtener resultados óptimos en nuestras ediciones de audio. Conviene decir que la mayor parte de las distribuciones de GNU/Linux actuales llevan instalado este programa sin necesidad de acción por parte del usuario. 
  1. El primer paso será descargar la última versión del programa desde la página principal de Audacity (descarga), donde se permite la opción de descargar de manera gratuita el software para los tres principales sistemas operativos que existen en el mercado actual (GNU/Linux, Windows, Mac OS).
  2. En el post que nos ocupa nos centraremos en Windows por lo que seguiremos el siguiente enlace...
  3. Se mostrará una página como la siguiente:
    1. Empezaremos descargando la aplicación en sí. Para ello tenemos que pulsar el enlace asociado que se muestra en la imagen anterior.
    2. Tras pinchar el enlace debe guardar el fichero ejecutable en una carpeta de su equipo y ejecutar este archivo con usuario administrador (pulsando doble-click sobre su ubicación) para comenzar la instalación. Esta es una instalación sumamente fácil y bastará con seguir los pasos indicados por el asistente y pulsando el botón Siguiente, aún así por si tenéis algún problemilla aquí os dejo el siguiente enlace.....
    3. Una vez tengamos nuestro programa instalado, vamos a añadir una serie de complementos o plug-ins (mas información) que permitan añadir funcionalidad a nuestra aplicación.
      1. Debido al carácter propietario de la tecnología "mp3" el proyecto Audacity no está autorizado a introducir de manera autómatica un software que nos permita exportar nuestras grabaciones a mp3 (cómo funciona el mundo!!!!!!). Por tanto, estamos siempre obligados a instalar un codificador que nos permita esta vital tarea. Desde la página de Audacity se ofrece la posibilidad de descargar el codificador Lame (descarga) y se ofrecen detalladas instrucciones de como instalar y configurar esta aplicación de modo que nos permita exportar nuestros proyectos en formato mp3.
      2. Audacity tiene compatibilidad integrada para los plug-ins LADSPA. La mayoría de estos plug-ins fueron creados para Linux, pero algunos también están disponibles para otros sistemas operativos. Audacity incluye algunos efectos LADSPA de ejemplo. Para Windows está disponible un conjunto de unos 90 efectos. Para su instalación basta con descargar el fichero ejecutable y ejecutar como usuario administrador del sistema. Seguir los pasos indicados por el asistente... Para comprobar que ha salido todo de manera correcta, en nuestro programa, aparte de los efectos que aparecían por defecto, aparece una nueva lista con más de 80 efectos añadidos....
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    AUDACITY: Edición de sonido en software libre

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    Muchas veces los usuarios que disfrutamos de escuchar música necesitamos, por diversos motivos, editar pistas de sonido, grabar nuestra voz o mezclar dos o más archivos de audio, así como editar diversos aspectos de sonido relacionados con la música. Por desgracia para nuestra maltrecha economía la mayoría de las aplicaciones que realizan estas tareas son software comercial (pagar) y propietario (está penado por la ley su descarga y protegido bajo copyright).

    Este post va dedicado a todas aquellas personas interesadas en editar sonido de manera simple pero obteniendo resultados profesionales.

    Es cierto que existen innumerables buenos editores de Audio comerciales de cuyo nombre no quiero acordarme (recuerda la lealtad al software libre). En este caso, pese a que también hay varios buenos editores de software libre me decantará de forma clara por el programa Audacity (tranquilos los que tengáis Windows que existe la versión de software libre de este programa bajo este sistema operativo).
    Antes de comenzar, con la descarga e instalación del software Audacity (recordad que es software libre gratuito) en siguientes entradas,  convendría dar las ventajas que posee Audacity frente a otras aplicaciones de edición de audio.


    ¿Por qué Audacity?
    Entre las numerosas ventajas que ofrece Audacity conviene resaltar:
    1. Es una aplicación de software libre, desarrollado por un grupo de voluntarios y distribuido bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL).
      Software "libre" no quiere decir solamente gratis (como en el inglés "free beer"), sino libre en el sentido de "libertad de expresión". El concepto de software libre proporciona la libertad de usar un programa, estudiar cómo funciona, mejorarlo y compartirlo con otros.
    2. Es una aplicación gratuita (conviene recordar que pese a que la mayor parte de los programas de software libre son gratuitos existen programas comerciales de software libre) que se descarga de forma sencilla desde Internet (en el apartado de Instalación daremos el enlace directo).
    3. Es multiplataforma, es decir, puede ejecutarse tanto en el sistema operativo de software libre GNU/Linux, como en los sistemas operativos comerciales propietarios Windows y Mac OS X (Macintosh de Apple).
    4. Es multilingüe, es decir, se presenta en multitud de idiomas (por supuesto en castellano también).
    5. Es muy intuitivo y sencillo de utilizar frente a los, habitualmente, complejos programas de su categoría.
    6. Pese a su sencillez se obtienen unos excelentes resultados debido al gran número de funciones que posee (pincha el enlace para más información).
    7. Permite editar archivos de la mayor parte de los formatos usados hoy en día (desde MP3, a Ogg Vorbis (.ogg) pasando por WAV (nativo de Windows) o AIFF (nativo de Apple).
    8. Se pueden descargar numerosos efectos y el usuario puede crear los suyos propios y compartirlos en la gran comunidad de usuarios de este software.
    9. Posee una comunidad de usuarios muy activa y dinámica que publican tanto mejoras en el software como tutoriales o ayudas para usar el programa (por ejemplo su fabulosa wiki)
    Entre las numerosas funcionalidades que se pueden desarrollar con esta aplicación yo destacaría:
    • Permite grabar la voz desde un micrófono o de cualquier instrumento musical mediante la línea de entrada. Además dispone de un efecto que nos permite eliminar el ruido externo o ambiente producido en este tipo de grabaciones.
    • Permite editar y mezclar de forma rápida un número ilimitado de pistas.
    • Permite la amplificación sonora del archivo de audio para escuchar la grabación al volumen que se desee.
    • Permite cambiar de manera separada tanto el tono como el tiempo (velocidad) de la grabación.
    • Permite ecualizar graves y bajos de cualquier sonido.
    • Entre los numerosos efectos incluidos por defecto destacan:
      • Amplificar
      • Fade-In (aparecer) y Fade-Out (desvanecer)
      • Cambiar tono
      • Cambiar velocidad
      • Cambiar ritmo
      • Eco
      • Ecualización
      • Reducción de ruido
      • Wah Wah
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    miércoles, 22 de enero de 2014

    EJERCICIO 1: BUSCANDO UN TUTORIAL

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    Las hojas de cálculo nos proporcionan innumerables ventajas y un buen manejo de las mismas nos proporcionará un sinfin de posibilidades
    Existen numerosos tutoriales en la red sobre hojas de cálculo, ya sea en formato Excel o OpenOffice Calc. El objetivo de este ejercicio es encontrar en Internet diferentes tutoriales sobre las hojas de cálculo para poder usarlos en caso de que nos surja cualquier duda o dificultad en el manejo técnico de la herramienta.
    Este trabajo debe ser generado como una entrada en el blog de la asignatura que tenga por título "Ejercicio 1: Tutoriales sobre hojas de cálculo" pertenezca a la Categoría "Hoja de Cálculo". Los pasos que deben seguirse para desarrollar este ejercicio son:
    1) Debes buscar los 3 mejores tutoriales que encuentres en la red sobre Hojas de Cálculo.
    2) Para cada uno de los tutoriales elegidos se debe crear una tabla como la que se muestra a continuación:

    TUTORIAL 1
    TUTORIAL 2
    TUTORIAL 3
    NOMBRE



    URL



    NIVEL



    PRINCIPALES VENTAJAS



    EJERCICIOS



    PROGRAMA UTILIZADO



    ELEMENTOS MULTIMEDIA



    VALORACION



    Donde:
    1) NOMBRE representa el nombre del sitio Web donde se encuentra alojado el recurso.
    2) URL o dirección Web que permita identicar el recurso en la red de redes.
    3) NIVEL al que está dirigido el tutorial (usuario básico, avanzado y profesional)
    4) PRINCIPALES VENTAJAS que presenta el uso del recurso tratado. Los puntos fuertes del tutorial.
    5) EJERCICIOS si contiene ejercicios prácticos o teóricos, si están resueltos o no, si contiene proyectos, etc....
    6) PROGRAMA UTILIZADO en el recurso, es decir, el tipo de software utilizado (básicamente Excel o Cal).
    7) ELEMENTOS MULTIMEDIA si el recurso tiene elementos multimedia (imágenes, vídeos, audio, etc..). Describe brevemente los recursos utilizados.
    8) VALORACIÓN resume las principales características del citado tutorial que justifique su elección.

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    martes, 21 de enero de 2014

    EJERCICIO 2: INVESTIGANDO LAS BARRA DE MENÚS DE OPENOFFICE CALC

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    Este ejercicio se plantea como un estudio previo del programa OpenOffice Calc con las principales funcionalidades que puede aportar.
    Lo que debe realizarse es un estudio riguroso de cada uno de los elementos que ofrece la barra de menús de la citada aplicación:
    Este proyecto se presentará como una nueva entrada en el blog del aula (título: "Ejercicio 2: Estudiando la barra de menús de OpenOffice Calc" y pertenecerá a la categoría "Hoja de Cálculo") y debe analizar las principales opciones que se pueden realizar con cada uno de los submenús de la barra.
    Como consejos para la realización del ejercicio deber tener en cuenta:
    - Usa el menú Ayuda con frecuencia para entender la funcionalidad de cada uno de los submenús (Archivo, Editar, etc..).
    - Usa un programa de captura de imágenes para hacer más clara la explicación de los casos. Como ejemplo la imagen recortada con anterioridad permite que el usuario entienda lo que es la barra de menús o el icono nos muestra la opción de Abrir un elementos existente.

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    EJERCICIO 3: CREANDO LA PRIMERA TABLA

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    El objetivo del presente ejercicio es el de comenzar a manejar los principales conceptos de las hojas de cálculo en su función de base de datos.
    El proceso que debe ser seguido para crear el ejercicio es el siguiente:
    1) Crear una tabla que tenga 7 columnas. El formato del texto en toda la tabla debe ser "Comic Sans" tamaño 10 color negro. Debe aparecer los bordes de todas las celdas de la tabla.
    2) En la primera fila (fila encabezado) la letra debe estar centrada, ser negrita de color blanco mientras que el fondo debe ser de color negro. En ella deben aparecer los siguientes títulos:

    • PAÍS
    • CONTINENTE
    • SUPERFICIE (km2)
    • POBLACIÓN (millones de habitantes)
    • RELIGIÓN
    • PIB
    • BANDERA
    3) Se debe buscar en el Google los 5 países más grandes (con mayor superficie) de Europa, América, Asia y África. Para cada uno de estos 5 países (saldrán en total 20 filas de datos) completar la información asociada a cada columna donde en:
    1.       PAÍS: nombre del país tratado.
    2.       CONTINENTE al que pertenece
    3.       SUPERFICIE (km2) que tiene su terriotorio
    4.       POBLACIÓN (millones de habitantes) que lo habitan.
    5.       RELIGIÓN mayoritaria en dicho lugar (católica, budista,  etc..)
    6.       PIB, es decir, producto interior bruto del país.
    7.       BANDERA aquí se insertará una imagen de la bandera correspondiente (con un tamaño máximo de 100x100 pixels)
    4) El formato de los contenidos en estas celdas serán elegidos por el alumno.
    5) Guardar el documento con el nombre "PaisesMundo.ods" y "PaisesMundo.xls" en el directorio del curso.
    6) Ordenar los registros agrupando los países por continente (de forma alfabéticamente creciente) y por el nombre del país (de igual manera que el anterior).
    7) Ordenar las filas por orden creciente de PIB de cada país (así conoceremos el país con el PIB más bajo, es decir, más "pobre") y por el continente. Recuerda que, para la correcta realización de este ordenamiento es necesario que el formato de la columna PIB sea numérico.
    8) Ordenar los registros por orden creciente de su POBLACIÓN así como por el nombre del CONTINENTE y el PAÍS. Formatea la columna POBLACIÓN de modo que sea numérica, no tenga cifras decimales y exista un separador de los miles por puntos (".").
    9) Guardar el resultado final como "PaisesMundo.ods"

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    EJERCICIO 4: USANDO UNA TABLA COMO BASE DE DATOS

    El objetivo del presente ejercicio es el de comenzar a manejar los principales conceptos de las hojas de cálculo en su función de base de datos para de esta manera ser capaz de filtrar, seleccionar, buscar y ordenar diferente información almacenada.
    El proceso que debe ser seguido para crear el ejercicio es el siguiente:
    1) Descargar el fichero "ListadoPeliculas.ods" o "ListadoPeliculas.xls" (según se trabaje con Excel u OpenOffice).
    2)El primer paso será manejar de forma correcta los criterios de ordenación de los datos. Para ello se pide que:
    1. La tabla sea ordenada desde la película más antigua a la más moderna.
    2. La tabla sea ordenada alfabéticamente según el nombre del director (ascendente)...
    3. La tabla sea ordenada según el nombre del director (ascendente), luego por antigüedad (más antiguo a más reciente).....
    4. Usando los criterios de búsqueda, filtrado y selección trata de responder a preguntas como éstas:
      1. ¿ Quién dirigió la película "Adiós a mi concubina"?
      2. ¿Cuál es la película más antigua que se tiene de Federico Fellini?
      3. ¿Cuántas películas se dirigieron en el año 1969? ¿Y en el año 2008? ¿Y entre el año 1980 y 1990?
      4. ¿Cuántas películas hay en DVD original?
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    EJERCICIO 5: GRÁFICOS. TIPOS Y APLICACIONES

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    En el presente ejercicio usaremos uno de los principales puntos fuertes que presentan las hojas de cálculo y es su capacidad para sintetizar los datos usando gráficos estadísticos.
    Existen numerosos tipos de diagramas gráficos pero, a modo de síntesis, pueden ser considerados los siguientes como los más genéricos e importantes:
    GRÁFICO DE COLUMNAS
    Un gráfico de columnas muestra una serie como un conjunto de barras verticales agrupadas por categorías. Los gráficos de columnas resultan de gran utilidad para mostrar los cambios que se producen en los datos a lo largo del tiempo o para ilustrar comparaciones entre elementos.
    EJERCICIO PLANTEADO 1
    El objetivo de este ejercicio es utilizar los conceptos aprendidos sobre este tipo de diagrama para realizar diagramas que nos sean útiles a la hora de representar y/o analizar la información. Los pasos seguidos deben ser los siguientes:
    1) Crear una copia del documento del ejercicio anterior ("PaisesMundo.ods") y renombrarla como "PaisesMundoGraficosColumnas.ods".
    2) Nombrar la hoja actual (hoja de datos) con el nombre de Datos.
    3) Crear una nueva hoja de datos y nombrarla como África.
    4) En esta nueva hoja de datos crear una gráfica de columnas en las que se muestre (para países del continente africano) en el eje X el nombre del país y en el eje Y la superficie asociada a cada país. Configurar el formato del gráfico de modo que quede tal y como está en la imagen anterior. Cortar el gráfico y pegarlo en la hoja denominada como África. Repetir la operación con el resto de continentes (para ello deben ser creadas nuevas hojas con el nombre de Europa, Asia y América, respectivamente).

    GRÁFICO CIRCULARES
    Los gráficos circulares son excelentes para mostrar puntos de datos (puntos de datos: valores individuales trazados en un gráfico y representados con barras, columnas, líneas, sectores, puntos y otras formas denominadas marcadores de datos. Los marcadores de datos del mismo color constituyen una serie de datos) como un porcentaje del total. Sin embargo, cuando varios puntos de datos tienen una cantidad que corresponde a menos del 5 por ciento del gráfico circular, se hace difícil distinguir los sectores. Por ejemplo, un gráfico circular de los siguientes datos de ventas contiene tres sectores que quedan por debajo del 5%.
    EJERCICIO PLANTEADO 2
    El objetivo de este ejercicio es utilizar los conceptos aprendidos sobre este tipo de diagrama para realizar diagramas que nos sean útiles a la hora de representar y/o analizar la información. Los pasos seguidos deben ser los siguientes:
    1) Crear una copia del documento del ejercicio anterior ("PaisesMundo.ods") y renombrarla como "PaisesMundoGraficosCircular.ods".
    2) Crear una nueva hoja de datos y nombrarla como América.
    3) En esta nueva hoja de datos crear una gráfica circular que represente, para este continente, el porcentaje de población de cada uno de los países con respecto al total (considerando el total como la suma de las poblaciones de los cinco países más poblados de cada uno de los continentes). Configurar el formato del gráfico de modo que quede tal y como está en la imagen anterior. Cortar el gráfico y pegarlo en la hoja denominada como América. Repetir la operación con el resto de continentes (para ello deben ser creadas nuevas hojas con el nombre de Europa, África y Asia, respectivamente).

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