miércoles, 22 de enero de 2014

HOJAS DE CÁLCULO

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Todos hemos conocido siempre el concepto de hojas de cálculo y de Excel como si éste apareciera de manera innata pero pocos han decidido cruzar el muro del desconocimiento y adentrarse en las enormes posibilidades que ofrece este tipo de tecnología a nuestras vidas cotidianas.
Lo mejor, en este caso, es empezar definiendo lo que nos traemos entre manos por lo que, pese a que admite diferentes intepretaciones, una hoja de cálculo podría definirse, de manera sencilla, como:
"Una hoja de cálculo es un programa que es capaz de trabajar con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrícula donde en cada celda de la cuadrícula se pueden introducir números, letras y gráficos."
Además de ser de una utilidad asombrosa para profesionales relacionados con la contabilidad y las finanzas o con el sector económico-comercial en general las hojas de cálculo ofrecen, a un nivel de usuario, numerosas posibilidades entre las que destacan:
- Archivado y ordenación de datos.
- Operaciones matemáticas y estadísticas.
- Representación y análisis de gráficos y tablas.
Ya sólo queda empezar a manejar la hoja de cálculo. Entre las dos principales opciones que se manejan en el mercado (Microsoft Excel y OpenOffice Calc), por supuesto, utilizaremos la segunda porque, entre muchas otras cosas:
1) Es sofware libre gratuito: ya está bien de este mundo consumista en que se debe pagar por todo.
2) Puede ser utilizada tanto en entorno GNU/Linux como Windows.
3) Al usarla, luchamos contra la piratería informática, el copyrigth y algún que otro monopolio comercial.
4) Es posible guardar el documento de modo que pueda ser leído por su competidor Excel.
Sólo tienes que descargar e instalar la última versión en castellano (versión estable 3.1).......
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EJERCICIO 1: BUSCANDO UN TUTORIAL

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Las hojas de cálculo nos proporcionan innumerables ventajas y un buen manejo de las mismas nos proporcionará un sinfin de posibilidades
Existen numerosos tutoriales en la red sobre hojas de cálculo, ya sea en formato Excel o OpenOffice Calc. El objetivo de este ejercicio es encontrar en Internet diferentes tutoriales sobre las hojas de cálculo para poder usarlos en caso de que nos surja cualquier duda o dificultad en el manejo técnico de la herramienta.
Este trabajo debe ser generado como una entrada en el blog de la asignatura que tenga por título "Ejercicio 1: Tutoriales sobre hojas de cálculo" pertenezca a la Categoría "Hoja de Cálculo". Los pasos que deben seguirse para desarrollar este ejercicio son:
1) Debes buscar los 3 mejores tutoriales que encuentres en la red sobre Hojas de Cálculo.
2) Para cada uno de los tutoriales elegidos se debe crear una tabla como la que se muestra a continuación:

TUTORIAL 1
TUTORIAL 2
TUTORIAL 3
NOMBRE



URL



NIVEL



PRINCIPALES VENTAJAS



EJERCICIOS



PROGRAMA UTILIZADO



ELEMENTOS MULTIMEDIA



VALORACION



Donde:
1) NOMBRE representa el nombre del sitio Web donde se encuentra alojado el recurso.
2) URL o dirección Web que permita identicar el recurso en la red de redes.
3) NIVEL al que está dirigido el tutorial (usuario básico, avanzado y profesional)
4) PRINCIPALES VENTAJAS que presenta el uso del recurso tratado. Los puntos fuertes del tutorial.
5) EJERCICIOS si contiene ejercicios prácticos o teóricos, si están resueltos o no, si contiene proyectos, etc....
6) PROGRAMA UTILIZADO en el recurso, es decir, el tipo de software utilizado (básicamente Excel o Cal).
7) ELEMENTOS MULTIMEDIA si el recurso tiene elementos multimedia (imágenes, vídeos, audio, etc..). Describe brevemente los recursos utilizados.
8) VALORACIÓN resume las principales características del citado tutorial que justifique su elección.

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martes, 21 de enero de 2014

EJERCICIO 2: INVESTIGANDO LAS BARRA DE MENÚS DE OPENOFFICE CALC

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Este ejercicio se plantea como un estudio previo del programa OpenOffice Calc con las principales funcionalidades que puede aportar.
Lo que debe realizarse es un estudio riguroso de cada uno de los elementos que ofrece la barra de menús de la citada aplicación:
Este proyecto se presentará como una nueva entrada en el blog del aula (título: "Ejercicio 2: Estudiando la barra de menús de OpenOffice Calc" y pertenecerá a la categoría "Hoja de Cálculo") y debe analizar las principales opciones que se pueden realizar con cada uno de los submenús de la barra.
Como consejos para la realización del ejercicio deber tener en cuenta:
- Usa el menú Ayuda con frecuencia para entender la funcionalidad de cada uno de los submenús (Archivo, Editar, etc..).
- Usa un programa de captura de imágenes para hacer más clara la explicación de los casos. Como ejemplo la imagen recortada con anterioridad permite que el usuario entienda lo que es la barra de menús o el icono nos muestra la opción de Abrir un elementos existente.

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EJERCICIO 3: CREANDO LA PRIMERA TABLA

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El objetivo del presente ejercicio es el de comenzar a manejar los principales conceptos de las hojas de cálculo en su función de base de datos.
El proceso que debe ser seguido para crear el ejercicio es el siguiente:
1) Crear una tabla que tenga 7 columnas. El formato del texto en toda la tabla debe ser "Comic Sans" tamaño 10 color negro. Debe aparecer los bordes de todas las celdas de la tabla.
2) En la primera fila (fila encabezado) la letra debe estar centrada, ser negrita de color blanco mientras que el fondo debe ser de color negro. En ella deben aparecer los siguientes títulos:

  • PAÍS
  • CONTINENTE
  • SUPERFICIE (km2)
  • POBLACIÓN (millones de habitantes)
  • RELIGIÓN
  • PIB
  • BANDERA
3) Se debe buscar en el Google los 5 países más grandes (con mayor superficie) de Europa, América, Asia y África. Para cada uno de estos 5 países (saldrán en total 20 filas de datos) completar la información asociada a cada columna donde en:
  1.       PAÍS: nombre del país tratado.
  2.       CONTINENTE al que pertenece
  3.       SUPERFICIE (km2) que tiene su terriotorio
  4.       POBLACIÓN (millones de habitantes) que lo habitan.
  5.       RELIGIÓN mayoritaria en dicho lugar (católica, budista,  etc..)
  6.       PIB, es decir, producto interior bruto del país.
  7.       BANDERA aquí se insertará una imagen de la bandera correspondiente (con un tamaño máximo de 100x100 pixels)
4) El formato de los contenidos en estas celdas serán elegidos por el alumno.
5) Guardar el documento con el nombre "PaisesMundo.ods" y "PaisesMundo.xls" en el directorio del curso.
6) Ordenar los registros agrupando los países por continente (de forma alfabéticamente creciente) y por el nombre del país (de igual manera que el anterior).
7) Ordenar las filas por orden creciente de PIB de cada país (así conoceremos el país con el PIB más bajo, es decir, más "pobre") y por el continente. Recuerda que, para la correcta realización de este ordenamiento es necesario que el formato de la columna PIB sea numérico.
8) Ordenar los registros por orden creciente de su POBLACIÓN así como por el nombre del CONTINENTE y el PAÍS. Formatea la columna POBLACIÓN de modo que sea numérica, no tenga cifras decimales y exista un separador de los miles por puntos (".").
9) Guardar el resultado final como "PaisesMundo.ods"

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EJERCICIO 4: USANDO UNA TABLA COMO BASE DE DATOS

El objetivo del presente ejercicio es el de comenzar a manejar los principales conceptos de las hojas de cálculo en su función de base de datos para de esta manera ser capaz de filtrar, seleccionar, buscar y ordenar diferente información almacenada.
El proceso que debe ser seguido para crear el ejercicio es el siguiente:
1) Descargar el fichero "ListadoPeliculas.ods" o "ListadoPeliculas.xls" (según se trabaje con Excel u OpenOffice).
2)El primer paso será manejar de forma correcta los criterios de ordenación de los datos. Para ello se pide que:
  1. La tabla sea ordenada desde la película más antigua a la más moderna.
  2. La tabla sea ordenada alfabéticamente según el nombre del director (ascendente)...
  3. La tabla sea ordenada según el nombre del director (ascendente), luego por antigüedad (más antiguo a más reciente).....
  4. Usando los criterios de búsqueda, filtrado y selección trata de responder a preguntas como éstas:
    1. ¿ Quién dirigió la película "Adiós a mi concubina"?
    2. ¿Cuál es la película más antigua que se tiene de Federico Fellini?
    3. ¿Cuántas películas se dirigieron en el año 1969? ¿Y en el año 2008? ¿Y entre el año 1980 y 1990?
    4. ¿Cuántas películas hay en DVD original?
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EJERCICIO 5: GRÁFICOS. TIPOS Y APLICACIONES

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En el presente ejercicio usaremos uno de los principales puntos fuertes que presentan las hojas de cálculo y es su capacidad para sintetizar los datos usando gráficos estadísticos.
Existen numerosos tipos de diagramas gráficos pero, a modo de síntesis, pueden ser considerados los siguientes como los más genéricos e importantes:
GRÁFICO DE COLUMNAS
Un gráfico de columnas muestra una serie como un conjunto de barras verticales agrupadas por categorías. Los gráficos de columnas resultan de gran utilidad para mostrar los cambios que se producen en los datos a lo largo del tiempo o para ilustrar comparaciones entre elementos.
EJERCICIO PLANTEADO 1
El objetivo de este ejercicio es utilizar los conceptos aprendidos sobre este tipo de diagrama para realizar diagramas que nos sean útiles a la hora de representar y/o analizar la información. Los pasos seguidos deben ser los siguientes:
1) Crear una copia del documento del ejercicio anterior ("PaisesMundo.ods") y renombrarla como "PaisesMundoGraficosColumnas.ods".
2) Nombrar la hoja actual (hoja de datos) con el nombre de Datos.
3) Crear una nueva hoja de datos y nombrarla como África.
4) En esta nueva hoja de datos crear una gráfica de columnas en las que se muestre (para países del continente africano) en el eje X el nombre del país y en el eje Y la superficie asociada a cada país. Configurar el formato del gráfico de modo que quede tal y como está en la imagen anterior. Cortar el gráfico y pegarlo en la hoja denominada como África. Repetir la operación con el resto de continentes (para ello deben ser creadas nuevas hojas con el nombre de Europa, Asia y América, respectivamente).

GRÁFICO CIRCULARES
Los gráficos circulares son excelentes para mostrar puntos de datos (puntos de datos: valores individuales trazados en un gráfico y representados con barras, columnas, líneas, sectores, puntos y otras formas denominadas marcadores de datos. Los marcadores de datos del mismo color constituyen una serie de datos) como un porcentaje del total. Sin embargo, cuando varios puntos de datos tienen una cantidad que corresponde a menos del 5 por ciento del gráfico circular, se hace difícil distinguir los sectores. Por ejemplo, un gráfico circular de los siguientes datos de ventas contiene tres sectores que quedan por debajo del 5%.
EJERCICIO PLANTEADO 2
El objetivo de este ejercicio es utilizar los conceptos aprendidos sobre este tipo de diagrama para realizar diagramas que nos sean útiles a la hora de representar y/o analizar la información. Los pasos seguidos deben ser los siguientes:
1) Crear una copia del documento del ejercicio anterior ("PaisesMundo.ods") y renombrarla como "PaisesMundoGraficosCircular.ods".
2) Crear una nueva hoja de datos y nombrarla como América.
3) En esta nueva hoja de datos crear una gráfica circular que represente, para este continente, el porcentaje de población de cada uno de los países con respecto al total (considerando el total como la suma de las poblaciones de los cinco países más poblados de cada uno de los continentes). Configurar el formato del gráfico de modo que quede tal y como está en la imagen anterior. Cortar el gráfico y pegarlo en la hoja denominada como América. Repetir la operación con el resto de continentes (para ello deben ser creadas nuevas hojas con el nombre de Europa, África y Asia, respectivamente).

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EJERCICIO 6: PRIMERAS FÓRMULAS

Recibimos de las distintas sucursales de la empresa los datos correspondientes a las ventas en dolares de cada vendedor en los distintos trimestres del año.
Diseña una hoja de cálculo que refleje estos datos y permita obtener los siguientes conceptos:
- Cifras totales en euros (utilizar la relación de cambio 1 € = 1,3 $).
- Ventas totales por trimestres
en ambas monedas.
- Ventas totales por vendedor en ambas monedas.
- Media mensual de ventas por vendedor únicamente en euros.
- Gráfico circular en el que se muestre la comparativa de las ventas de los 3 vendedores en el total del año (euros)
- Gráfico de barras en el que se muestre las ventas de cada vendedor en el primer trimestre (euro)
- La hoja de cálculo resultante debe ser guardada en la carpeta del curso con el nombre "VendedoresTrimestre.ods" (OpenOffice Calc) o "VendedoresTrimestre.xls" (Excel)

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EJERCICIO 7: PRECIO BRUTO Y PRECIO NETO.

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En la siguiente factura antigua se presentan, en la moneda peseta (1 € = 166,366 ptas) los costes efectuados por la compra de una serie de productos:
Diseña una hoja de cálculo (añadiendo columnas cuando sea necesario) que permita obtener los siguientes conceptos:

- Precio de cada artículo en euros (de ahora en adelante el resto de apartados se tratarán únicamente con dicha moneda)
- El precio bruto para cada artículo (teniendo en cuenta el número de artículos adquiridos).
- El precio bruto total de la compra.
- El I.V.A aplicado a cada precio bruto (por artículo y total).
- El precio neto por artículo y total.

NOTA: Considerar el I.V.A como de un 16%.
La hoja de cálculo resultante debe ser guardada con el nombre "PrecioBrutoNeto.ods"

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EJERCICIO 8: CALCULANDO MIS NOTAS MEDIAS

Debemos crear una aplicación para llevar el control de las calificaciones que vamos obteniendo a lo largo del curso en las diferentes asignaturas que cursamos.
El proceso que siguen en nuestro centro es el siguiente:
a) Existen tres evaluaciones.
b) En cada evaluación se realizan dos controles, cuyo valor para la nota final de la evaluación es del 30%.
c) Se realiza un examen global de evaluación, cuyo valor en el conjunto de la evaluación es del 70%.
d) La nota final de cada evaluación debe ser la suma de las dos anteriores.
e) También deseamos saber la media que obtenemos en cada evaluación y en la nota final.
f) La nota final del curso será la media de las tres evaluaciones.
Los datos que utilizaremos para nuestro simulacro se encuentran en la siguiente tabla.

El ejercicio será guardado con el nombre "TablaNotas.ods"

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EJERCICIO 9: CALCULANDO ÁREAS

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Deseamos preparar una aplicación que nos resuelva de manera automática las fórmulas de figuras de la geometría plana.
Para ello debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
a) Área del paralelogramo……………….base × altura.
b) Área del triángulo……………………...base × altura / 2
c) Área del círculo…………………………π.r2
d) Longitud de la circunferencia…………2.π.r
e) El valor de π es igual a 3,14159
El formato de la hoja de cálculo resultante debe ser la siguiente:
Esta hoja de cálculo debe ser guardada con el nombre "AreasLongitudes.ods".

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EJERCICIO 10: REGISTRO DE UN HOTEL

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Nos responsabilizan del control de la ocupación de las habitaciones de un hotel de la costa durante el mes de Agosto y el dinero recaudado por cada habitación en todo el mes. Preparamos una aplicación similar a la que se muestra.
Debemos tener en cuenta:
a) El hotel dispone de 24 habitaciones.
b) Agosto tiene 31 días.
c) Las habitaciones de las plantas 1, 2 y 3 son dobles.
d) Las habitaciones de la planta 4 son sencillas.
e) El precio de una habitación doble por noche es de 100€.
f) El precio de una habitación sencilla por noche es de 70€.
Debe ser creada y diseñada una tabla que cumpla las siguientes condiciones:

La hoja de cálculo resultante debe ser guardada con el nombre "HotelAgosto.ods"

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martes, 7 de enero de 2014

Scratch: Lenguaje de programación educativo

Scratch es un entorno de programación gratuito destinado a estudiantes que pueden variar desde los cursos más bajos de la educación primaria, hasta los superiores en la secundaria o Bachillerato e incluso en niveles universitarios. Permite una interfaz de trabajo muy sencilla e intuitiva que se adapta a todo tipo de proyectos (desde los más sencillos a complejos juegos o animaciones).




Esta aplicación online nos permitirá crear historias interactivas, animaciones, juegos, música, entre otro tipo de proyectos.

Para acceder a la aplicación sólo hay que acceder en el siguiente enlace:

Para terminar este post introducción a Scratch se mostrarán una serie de enlaces de interés sobre este programa:
- Página de soporte oficialhttp://info.scratch.mit.edu/es/Support

Sólo nos queda ser creativos e imaginar el mundo que se nos desarrolla con esta dinámica herramienta...
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viernes, 13 de septiembre de 2013

PROYECTO 3 (INFORMÁTICA 4º ESO): "Presentación Prezi sobre el software libre"

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El objetivo fundamental de esta tarea consiste en realizar un trabajo esquemático sobre un tema de vital importancia en el mundo capitalista que nos encontramos: el software libre.
El objetivo de este trabajo queda resumido en los siguientes puntos:
1) Usando el editor de presentaciones online Prezi se debe crear una presentación en la que se resuman los principales conceptos del software libre.
2)  Una vez creada la presentación se debe crear una entrada en el blog personal del alumno (de título: presentación Prezi sobre software libre) en el que se muestre una introducción del trabajo a realizar así como la presentación creada "embebida" en nuestra entrada.
RECURSOS
En este apartado se mostrarán los diferentes recursos que deben ser usados para la correcta realización del citado trabajo.
Dividiremos los recursos en dos apartados, uno referente a la información sobre el software libre y otro referente a las técnicas de uso del editor de presentaciones Prezi.

Recursos sofware libre
Descripción
Manual oficial del departamento de Informática del centro Beata Filipina
Página oficial del proyecto GNU del sofware libre
Artículo de la Wikipedia sobre el software libre

Excelente imagen que resume de manera excelente los conceptos de software libre

Excelente vídeo de Richard Stallman en castellano que explica por qué debe usarse el sofware libre en las escuelas.


Recursos Prezi
Descripción
Página oficial de ayuda del editor de presentaciones Prezi (inglés)

Prezi que presenta (en español) los conceptos básicos para manejar la herramienta
Interesante manual en castellano que nos explica las principales características de la citada herramienta.

EVALUACIÓN

En este proyecto se valorarán los siguientes aspectos:
1) Claridad y rigor de los contenidos tratados
2) Correcto resumen y esquematizado de la información
3) Calidad técnica de la animación Prezi: agrupaciones, animaciones, elementos multimedia
4) Presentación del trabajo en el blog personal del alumno.


SOBRE TODO SED CREATIVOS!!!!!!!!!!!!!! SORPRENDERNOS!!!!!!!!!!
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jueves, 4 de abril de 2013

CONCURSO CLIPMETRAJES 2013 (GRUPO I)


Este año desde el departamento de Tecnología/Informática del Centro, ha considerado adecuado la realización de un proyecto que mezclase contenidos curriculares de Informática de 4 ESO (diseño, creación, edición y publicación de elementos multimedia: imagen, sonido y vídeo) con contenidos trasversales que fomenten la adquisición de valores relacionados con su interacción con el mundo que nos rodea.
El proyecto elegido en este caso ha sido el Concurso de clipmetrajes 2012/2013 de Manos unidas (más información) cuyo producto final consiste en un vídeo de un minuto de duración que trate el tema de la feminización de la pobreza (para saber más) como uno de los ocho objetivos del milenio (promover la igualdad entre sexos y el empoderamientos de la mujer)  (para saber más).
En este post os muestro los vídeos finales, os pido, por favor que los visionéis y, si os gustan, los votéis, para poder acceder a ganar el concurso. Espero que os gusten.
AUTORA: Elena Serrano (4 ESO B)
AUTOR: Rebeca Grandela (4 ESO B)
AUTOR: Carlos Nacimiento (4 ESO A)
AUTOR: Alejandro Mota (4 ESO B)
AUTOR: Daniel Rumbero (4 ESO A)
AUTORES: Nuria Lado y Jailene Rivas (4 ESO A)
AUTORES: María López y Rosa Dos Anjos (4 ESO B)
AUTOR: Marta Muñiz (4 ESO A)
AUTORES: Rosa dos Anjos y María López (4 ESO B)
AUTOR: Oliver Bermejo (4 ESO B)

AUTORES: Jorge Mohedano y Daniel González (4 ESO B y 4 ESO A)

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jueves, 28 de marzo de 2013

CONCURSO DE CLIPMETRAJES (GRUPO II)



En este post os muestro los vídeos finales del grupo II, os pido, por favor que los visionéis y, si os gustan, los votéis, para poder acceder a ganar el concurso. Espero que os gusten.
AUTOR: Javier López (4 ESO B)

AUTOR: Javier Castro (4 ESO B)
AUTOR: Sergio Barranco (4 ESO B)
AUTORES: Adrián Cuesta y Álvaro Rodríguez (4 ESO A)

AUTORES: María Roldán, Miguel Ángel Puente (4 ESO B) y Lucía Talavante (4 ESO A)

AUTOR:

AUTOR: Alejandro Cuesta (4 ESO B)

AUTOR: Álvaro Sevillano (4 ESO B)
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jueves, 17 de mayo de 2012

ARDUINO: ¿QUÉ ES?

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La presente entrada trata de introducirnos en el mundo de la robótica cuando el ordenador es el dispositivo de control.  Para conseguir la interacción usaremos la plataforma de computación física Arduino.
Antes de empezar a trabajar con este sistema debemos conocer de lo que estamos hablando:
"Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o puede ser conectado a software del ordenador (por ejemplo: Macromedia Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se pueden descargar gratuitamente."

Al trabajar con Arduino se cubrirán los siguientes contenidos curriculares de la asignatura de Tecnología de 4º ESO:
  1. Electricidad y electrónica: Descripción y análisis de sistemas electrónicos por bloques: entrada, salida y proceso. Componentes electrónicos básicos: condensador, transistor, resistencias, circuitos integrados simples. Dispositivos de entrada: interruptores, resistencias que varían con la luz y la temperatura. Dispositivos de salida: zumbador, relé, led, diodo. Dispositivos de proceso: los integrados. Aplicaciones en montajes sencillos. 
  2. Tecnologías de la información. El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. Comprensión de la lógica de funcionamiento interno. Transmisión de la información por medio de señal eléctrica. Adquisición de datos. Programas de control. 
  3. Control y robótica. Percepción del entorno: sensores empleados habitualmente. Aplicaciones en la industria, medicina, etcétera. Lenguajes de control de robots: programación. Realimentación del sistema. Introducción a los sistemas neumáticos e hidráulicos: principios, elementos, aplicaciones básicas. 
A partir de ahora nos basaremos en la magnífica página sobre Arduino en español que han diseñado los compañeros:
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ARDUINO: ¿POR QUÉ?

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¿Por qué Arduino?
Hay muchos otros microcontroladores y plataformas con microcontroladores disponibles para la computación física. Parallax Basic Stamp, BX-24 de Netmedia, Phidgets, Handyboard del MIT, y muchos otros ofrecen funcionalidades similares. Todas estas herramientas organizan el complicado trabajo de programar un microcontrolador en paquetes fáciles de usar. Arduino, además de simplificar el proceso de trabajar con microcontroladores, ofrece algunas ventajas respecto a otros sistemas a profesores, estudiantes y amateurs:
  • Asequible: Las placas Arduino son más asequibles comparadas con otras plataformas de microcontroladores. La versión más cara de un modulo de Arduino puede ser montada a mano, e incluso ya montada cuesta bastante menos de 60€ (la Arduino Duemilanove ya montada cuesta en torno a los 30 €).
  • Multi-Plataforma: El software de Arduino funciona en los sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y Linux. La mayoría de los entornos para microcontroladores están limitados a Windows.
  • Entorno de programación simple y directo: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes y lo suficientemente flexible para los usuarios avanzados. Pensando en los profesores, Arduino está basado en el entorno de programación de Procesing con lo que el estudiante que aprenda a programar en este entorno se sentirá familiarizado con el entorno de desarrollo Arduino.
  • Software ampliable y de código abierto: El software Arduino esta publicado bajo una licencia libre y preparado para ser ampliado por programadores experimentados. El lenguaje puede ampliarse a través de librerías de C++, y si se está interesado en profundizar en los detalles técnicos, se puede dar el salto a la programación en el lenguaje AVR C en el que está basado. De igual modo se puede añadir directamente código en AVR C en tus programas si así lo deseas.
  • Hardware ampliable y de Código abierto: Arduino está basado en los microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los planos de los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores de circuitos con experiencia pueden hacer su propia versión del módulo, ampliándolo u optimizándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión para placa de desarrollo para entender cómo funciona y ahorrar algo de dinero.
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miércoles, 16 de mayo de 2012

ARDUINO: DESCRIPCIÓN DE LA PLACA

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 DESCRIPCIÓN DE LA PLACA

1) ¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring.
Su corazón es el chip Atmega8, un chip sencillo y de bajo coste que permite el desarrollo de múltiples diseños.
Al ser open-hardware tanto su diseño como su distribución es libre. Es decir, puede utilizarse libremente para desarrollar cualquier tipo de proyecto sin tener que adquirir ningún tipo de licencia.
2) ¿Cuál es la funcionalidad de la placa Arduino?

Arduino puede utilizarse en el desarrollo de objetos interactivos autónomos o puede conectarse a un PC a través del puerto serie utilizando lenguajes como Flash, Processing, MaxMSP, etc ... Las posibilidades de realizar desarrollos basados en Arduino tienen como límite la imaginación.
Asimismo, su sencillez y su bajo coste, recomiendan su uso como elemento de aprendizaje e iniciación en el mundo de la electrónica digital.

 DESCRIPCIÓN DE LA PLACA

1) ¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring.
Su corazón es el chip Atmega8, un chip sencillo y de bajo coste que permite el desarrollo de múltiples diseños.
Al ser open-hardware tanto su diseño como su distribución es libre. Es decir, puede utilizarse libremente para desarrollar cualquier tipo de proyecto sin tener que adquirir ningún tipo de licencia.
2) ¿Cuál es la funcionalidad de la placa Arduino?

Arduino puede utilizarse en el desarrollo de objetos interactivos autónomos o puede conectarse a un PC a través del puerto serie utilizando lenguajes como Flash, Processing, MaxMSP, etc ... Las posibilidades de realizar desarrollos basados en Arduino tienen como límite la imaginación.
Asimismo, su sencillez y su bajo coste, recomiendan su uso como elemento de aprendizaje e iniciación en el mundo de la electrónica digital.

3) ¿Cómo se utiliza?

El primer paso para empezar a utilizar Arduino es el de configuración de la placa en el ordenador e instalación de posibles drivers que sean necesarios. Para ello se recomienda leer el post relacionado con el tema.



Antes de empezar a trabajar con este sistema debemos conocer de lo que estamos hablando:
"Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o puede ser conectado a software del ordenador (por ejemplo: Macromedia Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se pueden descargar gratuitamente."

Al trabajar con Arduino se cubrirán los siguientes contenidos curriculares de la asignatura de Tecnología de 4º ESO:
  1. Electricidad y electrónica: Descripción y análisis de sistemas electrónicos por bloques: entrada, salida y proceso. Componentes electrónicos básicos: condensador, transistor, resistencias, circuitos integrados simples. Dispositivos de entrada: interruptores, resistencias que varían con la luz y la temperatura. Dispositivos de salida: zumbador, relé, led, diodo. Dispositivos de proceso: los integrados. Aplicaciones en montajes sencillos. 
  2. Tecnologías de la información. El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. Comprensión de la lógica de funcionamiento interno. Transmisión de la información por medio de señal eléctrica. Adquisición de datos. Programas de control. 
  3. Control y robótica. Percepción del entorno: sensores empleados habitualmente. Aplicaciones en la industria, medicina, etcétera. Lenguajes de control de robots: programación. Realimentación del sistema. Introducción a los sistemas neumáticos e hidráulicos: principios, elementos, aplicaciones básicas.
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