martes, 20 de marzo de 2012

PROYECTO 2: Creando un animal imposible....

Se acerca el momento de demostrar nuestras capacidades en el manejo de GIMP. 
Para ello vamos a usar esta potente herramienta para realizar un fotomontaje basado en animales  (elegidos por el alumno) en el que se valorarán los siguientes aspectos:
1) Calidad técnica del fotomontaje realizado: aparte de lo expresiva y graciosa que sea la foto final, es muy importante que la composición sea lo más perfecta posible (desde del punto de vista técnico), es decir, que la calidad de la fotografía sea lo suficientemente grande (nunca inferior a 500*500 pixeles),  que no se noten las uniones, que el color de la piel de la composición sea igual, etc......
2) Originalidad del montaje: si el montaje tiene cierta gracia porque quiere expresar algo será muy valorado. No consiste en mezclar la cara de Ronaldo con las orejas de Bart Simpson sin ningún tipo de conexión sino de tratar de buscar el mensaje detrás de la composición....


Las imágenes de las que partiréis las obtendréis de Internet. 


"Como deseo examinar las capas que habéis trabajado (número de imágenes de la composición) debéis guardar el proyecto como proyecto de GIMP con el nombre de "proyecto2.xcf"


A continuación os muestro una serie de ejemplos de lo que se busca en este proyecto:
 
 


SED CREATIVOS!!!!!! DISFRUTAD DEL PROYECTO!!!
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PROYECTO 3: Siendo creativo....

Muy bien, chicos....


Hasta ahora os he cohibido vuestra indudable capacidad creativa y os he "obligado" a seguir una serie de normas para vuestros dos primeros proyectos fotográficos......


En este tercer y definitivo proyecto voy a valorar, aparte de vuestras indudables capacidades técnicas a la hora de manejar un editor de imágenes como GIMP, vuestra capacidad para crear algo bonito, con expresividad, con sentimiento, con originalidad, con creatividad......


El objetivo de esta práctica es tratar de crear una fotografía artística/creativa usando las diferentes posibilidades que nos ofrece GIMP. 


Como uno de los factores que valoraré en el proyecto (aparte de la calidad técnica) es el de la creatividad y originalidad el tema de esta fotografía es libre, pudiéndose realizar cualquier tipo de fotomontaje que se desee......


"Como deseo examinar las capas que habéis trabajado (número de imágenes de la composición) y así os permitirá hacer las correcciones que os indico, debéis guardar el proyecto como proyecto de GIMP con el nombre de "proyecto3.xcf"



Como nuestro objetivo, además de actuar como artesanos en el retoque fotográfico usando GIMP, es crear una fotografía que exprese un sentimiento, un estado de ánimo, un sueño, un anhelo, un recuerdo, una vivencia cotidiana real o inventada....., os recomiendo el visionado de las siguientes páginas con excelentes fotografías de diferentes autores que, espero, hagan brotar en vosotros la semilla de la inspiración:

SED CREATIVOS!!!!!! DISFRUTAD DEL PROYECTO!!!
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miércoles, 18 de enero de 2012

QCAD

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Empezamos con el Dibujo Técnico en Tecnología de 4º ESO. Pero, tras muchos años de usar la escuadra y cartabón en los respectivos cursos de la ESO (herramientas que nunca dejaremos de utilizar) vamos a aprender cómo se realiza el diseño "actual" de todo tipo de estructuras, componentes o demás utensilios reclamados por la tecnología emergente del mundo actual..... 
Para ello vamos a usar un excelente programa de diseño tipo CAD...Si observas a tu alrededor, la mayoría de los objetos artificiales que ve una vez comenzaron siendo un dibujo en un programa CAD. Su bolígrafo, su escritorio, sus muebles, su casa y, probablemente, incluso su ciudad - culquier cosa que se haya construido, previamente ha sido plasmado en papel, bien a mano o más probablemente con un sistema CAD. 
CAD son las siglas en inglés de Diseño Asistido por Computador (computer-aided design). Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos. 
El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de éstas otro tipo de propiedades como material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y producción. Es fundamental darse cuenta de que las aplicaciones CAD difieren de los programas simples de pintura o dibujo. Los dibujos realizados con aplicaciones CAD representan objetos del mundo real en sus exactas medidas originales. Los aspectos más importantes son la precisión y el proporcionar un nivel de detalle que defina realmente el objeto para que éste pueda ser fabricado a partir del dibujo. Si se utilizan para realizar dibujos simples, lo más probable es que el resultado no sea el idóneo, ya que son muchos los pasos necesarios para llevar a cabo una operación, como por ejemplo mover una parte del dibujo. Esto se debe a la idea, de que todo está hecho con precisión. El dibujo no sólo debe quedar exacto por pantalla - tiene que ser un modelo exacto de un objeto del mundo real. Mover una entidad significa que se desplaza de un lugar determinado exactamente a otra posición definida con exactitud. 
Los programas más conocidos dentro de este sector son el archiconocido "AUTOCAD" software propietario de excelente calidad que permite diseño en 2 o 3D y el QCAD que se presenta como una alternativa de calidad de software libre (gratuita en LINUX) al diseño asistido por ordenador en 2D.
Existen numerosos manuales o tutoriales en la red pero, yo en este caso, opto por los siguientes:
1) Manual oficial del proyecto QCAD
2) Tutorial de QCAD con ejercicios prácticos
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QCAD: EJERCICIO 1

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Empezaremos usando la excelente funcionalidad de QCAD para la representación de las vistas ortogonales acotadas de una figura.
Antes de presentar los ejercicios se recomienda al lector los siguientes enlaces como repaso a los conceptos que se desarrollarán en este apartado:
- Vistas Ortogonales:os muestro esta presentación de una asignatura de arquitectura. Si queréis más información pincha aquí
- Normalización y acotación de figuras de aquí os podréis bajar dos fantásticas presentaciones sobre este tema.....

Una vez realizado el retraso vamos "al tajo".....


Lo primero será descargar la versión de prueba del programa QCAD (ya que no es gratuito para los usuarios de Windows y SÍ de Linux) de la página oficial (descargar)

Ejercicio muy sencillo....

Hallar las vistas ortogonales en el sistema de representación europeo de las siguientes figuras usando el programa QCAD. El ejercicio debe ser guardado como proyectos de QCAD y nombres respectivos, Vistas1, Vistas2 y Vistas3. Las vistas deben presentarse acotadas de manera correcta. Deben enviarse los ejercicios  resultados a la dirección tutordani@gmail.com.


Las piezas requeridas (en orden de dificultad creciente son):
1) FIGURA 1:
 2) FIGURA 2:
 3) FIGURA 3:
 4) FIGURA 4:
5) FIGURA 5:
(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)

6) FIGURA 6:
(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)


7) FIGURA 7:

(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)
Disfrutad chicos....
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lunes, 2 de enero de 2012

Proyecto 1: "Diseñando mi habitación"



En este ejercicio el objetivo será el de crear figuras  complejas usando la herramientas que proporciona Google SketchUp.

Para ello vamos a pensar por un momento en la habitación de mi casa..... 
¿Os habéis preguntado alguna vez, cómo es la lámpara que cuelga o de qué color están pintadas las paredes? ¿Sabrías recordar las medidas aproximadas que tiene? ¿Sabrías estimar el área que tienes a tu alrededor?


Pues sí, lo habéis adivinado..... Debemos tratar de reproducir minuciosamente la habitación en la que paso una vida entera estudiando (jajajajajaj...)....


Por tanto, los objetivos que se deben cumplir para superar este proyecto son:
1) Crear una estancia usando Google SketchUp de dimensiones iguales a vuestra habitación (comprobarlo ya que las medidas son estandar)....
2) Usar, para dicho objeto, los materiales y colores que delimitan el espacio.... (desde el parquet o pavimento del suelo al color blanco del techo pasando por el tono y textura de la pared).
3) En caso de existir, deben ser incluidas las ventanas....
4) Debe ser reproducido e incluido en su lugar exacto, con su medida exacta cualquier mobiliario que exista en dicho lugar (desde las cortinas, hasta la cama, pasando por armarios o el PC).....
5) Cualquier tipo de póster u otro objeto plano debe ser incluido en la habitación como fotografía (textura fotográfica)
6) Debe enviarse al correo del tutor (tutordani@gmail.com) el fichero SketchUp solución (de nombre "habitacionNombreAlumno.skp").
7)  Debe crearse un artículo en el blog personal del alumno en el que se presente el trabajo realizado (cada una de las partes de forma independiente) además de una serie de fotos de vuestra habitación real para poder comprobar la semejanza de vuestro modelo con la realidad......

MUCHA SUERTE Y A POR ELLO!!!!!!
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domingo, 1 de enero de 2012

Proyecto 2: "Diseñando una iglesia románica"


En este ejercicio el objetivo será el de crear figuras  complejas usando la herramientas que proporciona Google SketchUp.

Para ello vamos a hacer de arquitectos románicos por un rato.. ¿Y por qué románicos¿ Por la sencillez y belleza de una arquitectura simple pero llena de enriquecedores matices...
Los objetivos que deben ser cumplido para superar este proyecto son:
1) Crear una iglesia estilo románico usando Google SketchUp de dimensiones reales.
2) Usar, para dicho objeto, los materiales y colores que delimitan el espacio
3) En caso de existir, deben ser incluidas las ventanas, puertas, arcos con sus relieves incluidos....
4) Pueden usarse como modelo las fotos presentadas en este artículo o tratarse de un diseño propio inspirado en este tipo de arquitectura"
5) Debe entregarse la asignación de Edmodo adjuntando el fichero de nombre "IglesiaRománicaNombreAlumno.skp".
6)  Debe crearse un artículo en el blog personal del alumno en el que se presente el trabajo realizado (cada una de las partes de forma independiente) además de una serie de fotos de vuestro modelo para poder comprobar la semejanza de vuestro modelo con la realidad......

MUCHA SUERTE Y A POR ELLO!!!!!!
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jueves, 15 de diciembre de 2011

GIMP: ¿Por qué GIMP?


GIMP es un programa que, pese a la oposición de algunos detractores seguidores del modelo de pago de Photoshop, nos permite hacer cosas increíbles con tan sólo conocer algunos conceptos básicos sobre edición de imágenes en formato digital.
Para el tratamiento de imágenes fotográficas en nuestros ordenadores, habitualmente hemos venido utilizando pequeños programas que vienen con el sistema operativo o con las cámaras digitales y escáneres. Estos programas suelen ser fáciles de manejar porque la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas determinadas características y nos muestran rápidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo más". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro.
Para aquellos que no os haya quedado demasiado claro GIMP es un programa de edición de imágenes muy completo que, además, es gratuito y se distribuye bajo licencia GPL (software libre) en los dos principales sistemas operativos GNU/Linux y Windows.

Para conocer mejor este potente programa de edición de imágenes se recomiendan los siguientes tutoriales:
  1. Tutorial oficial de GIMP: si quieres aprender a manipular y crear imágenes con GIMP, el mejor programa de software libre, este es el lugar adecuado.
  2. Curso "GIMP: Aplicaciones didácticas": excelente curso del Ministerio de Educación y Ciencia (CNICE) diseñado para la generación de recursos didácticos del profesorado.
  3. Tutoriales de diseño gráfico con GIMP: en este fabuloso recurso encontraremos aplicaciones realizadas con GIMP a diferentes niveles enfocadas al diseño gráfico.
  4. Manual de introducción a GIMP: documento pdf muy completo y didáctico que explica de forma práctica las principales posibilidades que ofrece GIMP.
  5. TodoGIMP: página enfocada a la recopilación de ejemplos prácticos de edición de imágenes usando GIMP.
Aparte de estos tutoriales que nos permitirán conocer y manejar mejor los fundamentos de la imagen digital y de su tratamiento mediante GIMP, se recomienda visionar los siguientes enlaces que contienen algunos fundamentos básicos de la fotografía digital ya que por muy bien que se edite una fotografía de mala calidad (usando GIMP o cualquier otro programa) seguirá siendo de mala calidad
Como nuestro objetivo, además de actuar como artesanos en el retoque fotográfico usando GIMP, es crear una fotografía que exprese un sentimiento, un estado de ánimo, un sueño, un anhelo, un recuerdo, una vivencia cotidiana real o inventada....., os recomiendo el visionado de las siguientes páginas con excelentes fotografías de diferentes autores que, espero, hagan brotar en vosotros la semilla de la inspiración:


Una vez presentado el material, el primer paso es empezar a utilizarlo. Para ello, descargaremos la última versión de GIMP desde la página oficial (descarga).
Ahora sólo nos queda empezar a trabajar, crear, diseñar, imaginar, soñar.... y tratar de plasmarlo en una imagen..... A por ello!!
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miércoles, 14 de diciembre de 2011

EJERCICIO RESUELTO 1: El sistema solar mediante filtros de luz

Para empezar probando la enorme capacidad que presenta un programa de edición de imágenes como GIMP, vamos a realizar un ejemplo (de nivel avanzado para muchos) que os permitirá conocer las posibilidades que ofrece esta aplicación de software libre.
En este caso lo que se buscará es crear una imagen como la que se muestra partiendo de una página en blanco y usando los efectos que permite GIMP.
La imagen resultado del ejercicio es:


¿Te ha gustado el resultado?
Pues no es muy difícil. Sigue los siguientes pasos:
1) Ejecuta el programa GIMP instalado en tu equipo.
2) Crea una nueva imagen de tamaño 300 x 300 pixels, modo RGB.
3) Con la herramienta de Relleno añade el color de fondo negro a la imagen.
4) Aplica Filtros -> Ruido -> Ruido RGB (desactivar ruido RGB). Situar valor 0,67 para todos los colores.
5)
Aplicar Filtros-> Desenfoque -> Desenfoque enlosable: radio=1
6) Aplicar Colores -> Umbral -> Fijar los valores mínimo como 80 y máximo como 90

7)
Aplicar Filtros -> Desenfoque -> Desenfoque de movimiento: angulo 0º, distancia=2, lineal

AQUÍ EMPIEZA LO BUENO!!!!!
8) Aplicar Filtros->Luces y sombras ->

a) Destello con degradado (Default)
b) Destello con degradado (Brigth_Star)

c) Destello con degradado (DistantSun) y con valores radio=60, rotación=100, Rot. de tono=-14,3 y demás valores por defecto). Otra opción sería utilizando la opción Filtros -> Luces y sombras -> Supernova.
Guardar las respectivas imágenes creadas en la carpeta del curso con los nombres "nebulosa1.jpg", "nebulosa2.jpg", etc....

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EJERCICIO RESUELTO 2: Creando atractivos efectos de texto

Entre las infinitas posibilidades que presenta GIMP está la creación de efectos sobre textos muy atractivos y que pueden ser usados para innumerables fines que van desde su colocación en páginas Web o blogs pasando por portadas de trabajos realizados a ordenador.
Nuestro objetivo en esta práctica es crear una serie de ideas que os permitan generar un atractivo efecto de texto que será, posteriormente, colgado como título del blog de la asignatura.
Para que nadie se pierda durante el proceso se recomienda tener a mano los siguientes enlaces que nos pueden ayudar a crear atractivos efectos:
Empecemos con el desarrollo:
  1. Creamos una imagen del tamaño deseado (dependiente del que se desee para el título del blog). En nuestro caso, hemos creado una imagen con fondo de color blanco y de tamaño 600x100 pixeles.
  2. Escribimos el texto que se desee (en nuestro caso) "Tecnopatafisica" usando el formato de fuente, tamaño y color deseado (usando la herramienta de Texto: )
  3.    
  4. A continuación usaremos una serie de efectos que nos permiten crear logotipos a partir de textos predefinidos. Son numerosos los efectos de este tipo que pueden englobarse dentro de la etiqueta Filtro + Alfa a Logotipo así como son muchos los parámetros que pueden modificarse para cada uno de ellos por lo que, en este ejercicios mostraremos algunos de los ejemplos que consideremos más interesantes (para una mayor información sobre este particular se recomienda revisar el CURSO DEL CNICE de GIMP en el apartado de Textos + Logotipos)
    1. Efecto Desmenuzar: nos permite crear un llamativo efecto rellenando nuestro texto con un patrón que puede ser elegido. Modificando alguno de los principales parámetros (imponiendo la opción de que mantenga el fondo o no lo mantenga) se pueden obtener imágenes como las siguientes:
    2. Efecto Bisel Degradado: nos permite crear un llamativo efecto generando un bisel configurable para nuestra imagen.
    3. Efecto Bruñido: es uno de los más completos y permite obtener numerosos efectos sobre el texto entre los que destacan los degradados del texto y la sombra y los diferentes parámetros que se pueden modificar sobre ambas características. Para muestra, un botón obtenido cambiando los patrones del texto y las sombras:
    4. Efecto Contorno 3D: como su nombre indica permita transformar nuestro texto en una imagen 3D. Veamos un par de ejemplos:
    5. Efecto Calor resplandeciente: el nombre es bastante indicativo del efecto.
    6. Efecto Comic: curioso efecto para transformar el texto en un dibujo tipo comic.
    7. Efecto Cromado: magníficas letras en relieve cubiertas por este brillante metal.
    8. Efecto escarchado: crea una sombra de nieve sobre el texto
    9. Efecto metal frío: interesante efecto que crea un efecto de metal con una interesante sombre
    10. Efecto neón y neón alienígena: curiosos efectos con sorprendentes luces de neón.

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EJERCICIO 1: Comparando los formatos de las imágenes

El objetivo de este ejercicio es analizar las propiedades de una imagen y comprobar los cambios que se producen en la misma al cambiar el formato en el que se muestra.
La imagen de partida de nuestro ejercicio es la siguiente:
Sigue los siguientes pasos:
1) Abre la imagen anterior en tamaño máximo y guárdala en la carpeta del curso con el nombre "art.jpg".
2) Abre la imagen con el programa GIMP.
3) Analiza las propiedades de la imagen y anota los valores de su resolución, tamaño en pixeles y tamaño en memoria del disco duro.
4) Guarda ahora la imagen con el formato nativo de GIMP (XCF) con el nombre de "art.xcf". Examina si alguno de los parámetros anteriores ha cambiado y si se percibe un cambio en algún aspecto de la imagen.
5) Guarda la imagen en el formato PNG con el nombre "art.png". Examina si alguno de los parámetros anteriores ha cambiado y si se percibe un cambio en algún aspecto de la imagen.
6) Reproduce los pasos anteriores con el formato GIF 

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EJERCICIO 2: Realizando transformaciones de color

El objetivo de este ejercicio es realizar transformaciones de color en los diferentes formatos de imágenes para, con posterioridad, comparar los resultados obtenidos.
La imagen punto de partida (que debe ser ampliada y guardada en la carpeta del curso) es:

Sigue los siguientes pasos:
1) Abre la imagen anterior en tamaño máximo y guárdala en la carpeta del curso con el nombre "ganesha.jpg".
2) Abre la imagen con el programa GIMP.
3) Visualiza la imagen en tamaño real.
4) Realiza la transformación a color a:

  • MAPA DE BITS: Menú Imagen + Modo + Indexado + Usar paleta en blanco/negro. Y en las opciones de difuminado elige "Sin difuminar el color". Guarda el resultado como "ganesha2.jpg".
  • Escala de grises. Menú Imagen + Modo + Escala de grises. Guarda el resultado como "ganeshagris.jpg".
  • Color indexado. Menú Herramientas + Herramientas de color + Colorear. No modificamos ningún valor y hacemos clic en "Aceptar". Después accedemos a Menú Imagen + Modo + Indexado y seleccionamos "Generar paleta óptima" y en las opciones de difuminado seleccionamos "Sin difuminar el color". Guarda el resultado como "ganeshaindexado.jpg".
  • Color indexado con menos colores . Menú Imagen + Modo + Indexado + generar paleta óptima y nº máximo de colores 10. Guarda el resultado como "ganeshaindexado10.jpg".
  • Color RGB. Sin realizar ninguna modificación a la imagen. Guarda el resultado como "ganeshaRGB.jpg"
Compara los resultados de la calidad de la imagen y su tamaño en disco.

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EJERCICIO 3: Resolución de la imagen

El objetivo de este ejercicio manejar, de forma práctica, los conceptos de resolución y tamaño de la imagen.
Antes de comenzar el ejercicio es de vital importancia tener claros los siguientes conceptos que nos permitan distinguir entre los conceptos de tamaño de la imagen, resolución de la imagen y tamaño del archivo de la imagen.

La calidad de una imagen está directamente relacionada con la resolución que tiene: a mayor resolución mayor calidad de imagen. Si una imagen tiene una resolución de 200 ppp, en cada pulgada cuadrada nos encontramos la cantidad de 200 x 200 píxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 píxeles que contienen la información digital de esa imagen. Si esa misma imagen tiene una resolución de 72 ppp, la información digital está contenida en 5.184 píxeles, con lo que la calidad de la imagen será menor: menor resolución, menor información y menor detalle.
Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamaño de la imagen, resolución de la imagen y tamaño del archivo.
  1. El tamaño de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en píxeles u otras unidades: puntos, picas, milímetros...
  2. La resolución de la imagen la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los píxeles.
  3. El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. A mayor tamaño de imagen (más píxeles contiene la imagen), mayor tamaño del archivo.


La imagen punto de partida del ejercicio es:
Sigue los siguientes pasos:

1) Abre la imagen anterior en tamaño máximo y guárdala en la carpeta del curso con el nombre "mono.jpg".
2) Abre la imagen con el programa GIMP.
3) Analiza el tamaño que tiene la imagen.
4) Cambia el tamaño de la imagen de modo que sea doble de la actual. Guardar con el nombre "mododoble.jpg".

5) Cierra esa imagen y vuelve a abrir la original. Guarda la imagen con tamaño mitad de la anterior con el nombre "monomitad.jpg".
6) Cambia la resolución de la imagen de modo que sea el doble de la actual. Guardar con el nombre "mododobleresolucion.jpg".
7) Cambia la resolución de la imagen de modo que sea la mitad de la actual. Guardar con el nombre "modomitadresolucion.jpg".
8) Compara el resultado de las cuatro imágenes. ¿Qué conclusiones puedes sacar?
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EJERCICIO 4: Usando las propiedades de las capas....

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El objetivo de este ejercicio es comenzar a trabajar con el concepto más importante que presenta GIMP que es el concepto de capas.

Se buscará como objetivo, usando las propiedades de las capas, crear imágenes (tamaño 300 x 300 pixeles) como las siguientes:




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